Суббота, 30.11.2024, 07:46
Приветствую Вас Гость RSS
Записки с того света
ГлавнаяПравила игры для чатов - ТамерлорнРегистрацияВход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]


Когда-то очень давно и наверно уже никто не вспомнит когда, мир был сотварён из пяти элементов: огонь, дававший всем тепло и уют, вода, помогавшая всем уталить жажду, воздух, даривший всем живым существам жизнь, земля, кормившая всё живое и квинтессенция, то что объединяло все элементы. Все существа жили в мире и не знали войны, не знали слова "власть". Но пришло время правителей и судей, которые изучили свойства всех элементов и использовали их нетолько во благо, но и во вред. Началась эпоха кровопролитных боёв, эпоха страха и ужаса, эпоха гонений, эпоха разделения. Мир был разделён на четыре части. Каждую часть мира населяли расы, которые могли обитать в той или иной стихии. Воздух - это мир гордых и чистых существ-праведников (Богов, ангелов,драконов, пегасов - существ, рождённых в воздушной среде). Земля - мир праведников и грешников (люди, вампиры, гоблины, орки, эльфы и тд). Вода - мир полный загадок (русалки, тритоны и тд). Огонь - мир грешников и падших, мир изгоев (различные демоны). Эти части мира вели войны между собой, умирало множество невинных и нельзя было понять кто прав, кто чист, кто виновен в содеянном. Но, как и все существа на Земле, каждый из них был подвластен чувствам. Чувствам, которые нельзя было сравнивать не с чем. Каждый из них испытывал, то, что в последствии назовут - любовь. В порочных связях людей и демонов, рождались существа, которые были необычайно красивы и коварны - суккубы. Они пытались страстями людей. Но порочные связи возникали нетолько среди людей и демонов, но и среди других существ. Эти связи никто не принимал, поэтому они были тайными, но как всем известно всё тайное, рано или поздно, становится явным. Поэтому были придуманы более изощрённые способы борьбы. Люди занимались сжиганием всей нечисти на кострах праведной инквизиции, нелюди, также по-своему боролись с людьми и другими существами. Ведь каждый род хотел быть идеальным. Искались новые пути для создания идеальной расы, расы существ, которые закончат эту войну. Один луч надежды, освещал всем расом путь это элемент, который объединял все стихии - квинтессенция, этот элемент неподвластен никому, но именно он является тем связующим звеном между всеми расами.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Правила игры для чатов
Poison_Doll_KateДата: Понедельник, 06.07.2009, 20:00 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 53
Репутация: 1
Статус: Offline
1.Чат - является местом проведения игры в реальном времени. Правила и законы, могут меняться в зависимости от локации. Кроме этого, есть общие правила, действующие для всех локаций.
2.Для того, чтобы игровое действие вашего персонажа имело какой-либо эффект воздействия на игровой мир, вы должны иметь проверенную анкету, размещенную на форуме.
3.При входе в чат, обязательным является описание того, как персонаж появляется в локации.
4.Любое игровое действие в чате, отсчитываем по действиям того, на кого оно направлено. Грубо говоря, ваш ход – ход того, на кого направлены ваши действия. Лишь затем опять вы можете сходить, чтобы было без вопросов со стороны мастеров.
5.Любое действие, результатом которого вы планируете как-либо изменить игровой мир, должно иметь лог его осуществления, который посылается на e-mail мастера. В случае если мастерская команда одобрит ваши действия, отображенные в логе, результат будет признан и будут внесены соответствующие изменения.
6.При игре в чатах, учитываем местоположение персонажей, и расположение предметов в локации.
7. Способности вашего персонажа определяются только вашей анкетой. Сверх того, что указано в анкете, вы не можете ничего.Единственное исключение представляют общепринятые возможности персонажа,например: бегать, дышать, хоть как то барахтаться в воде и прочее.
8. Любые попытки научиться чему то новому,изучить новые навыки, получить возможно новые умения делаются в строго игровом порядке. Для получения новых умений,нужен персонаж,который уже знает эти навыки,и может вас им научить.Процесс обучения - дело не одного и не двух логов.
9. В игрее вводится единая система обозначений. Грубо гворя,надо отделять то,что думает ваш персонаж,от того что делает и ,возможно, говорит,а не писать в общий сток чата одним сплошным текстом
- ** - выделяются действия персонажа
- " " - выделяются мысли персонажа,желательно мысли персонажа указывать в действиях,то есть *""*
- \\ или // - выделяется не игровой разговор,для уточнения\разъяснения игровой ситуации
- ( ) - обозначаются уточнения
- не выделенный текст считается фразами,которые произносит ваш персонаж
ПРИМЕР:
Персонаж:*он вошел в двери открыте произнося*привет всем!*думая "а ну вас всех дракону(а может и не только дракону) в задницу",но продолжая улыбаться*
10. В случае если какой-либо персонаж отыгрывает взгляд на вас, вы должны описать то, что видит этот персонаж на вас.
11. В случае если вы были выкинуты модератором чата в момент обыгрывания серьезного игрового действия, вышлите на e-mail жалобу с логом и подробным указанием кто, почему, за что и как было сделано
12.Необоснованные убийства могут и будут караться. Вплоть до того, чтобы не засчитать убийство. Как пример – новые персонажи, взамен старых, которые идут мстить за смерть предыдущих. А после мотивирую, словно случайно захотелось убить.
13. За ходом игры следит мастер, к которому можно так же обращаться для разрешения ключевых моментов игры – создание вещей, результат спорных боев и так далее. Мастер всегда прав. Повторяюсь – всегда.
14. Заходя в игровую локацию,вы автоматически принимаете все правила и нормы,установленные в ней. Попытка намеренно вести себя, противореча правилам и нормам,расценивается как грубое пренебрежение и неуважение к труду других,с соответствующими последствиями.
Отдельно хочется сказать следующее.
Не забываем,что игра основана на фентези.Причем историческом фентези.А посему никакого огнестрельного оружия,лазеров,автоматизированной брони и прочего маразма не будет,включая шпильки,топики,и прочую гламурную дрянь.На дворе историческая эпоха приблизительно 13-15 век.То,что вы знаете в реале не значит,что ваш персонаж будет знать.Данная локация,стоит на материке Фаерун,мира Абеир Торил.(ролевая система AD&D),а посему законы физики,магии,расовые особенности будут приведены с учетом мира.
 
Poison_Doll_KateДата: Понедельник, 06.07.2009, 20:02 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 53
Репутация: 1
Статус: Offline
Правила Боя на холодном Оружии
Вот не знаю, стоит ли называть это правилами. Сколько уж не думал над честностью данного мероприятия, но все равно, что-то да остается неучтенным. Ведь в каждом бою есть свои тонкости, и все их просто нереально учесть. Ниже будут освящены основные моменты, которые, как я считаю, позволят более конкретизировать бой и сделать честным хоть отчасти.
1. Бой идет по «раундам». Раунд описываете вы свои действия, следующий – противник. Крайне желательно укладываться в одно сообщение. Ибо одно сообщение и символизирует ваши действия в один раунд.
2. Не пишите ответ за противника!!! типа «ударил мечом, и меч пробил легкое». У противника могут быть иные мысли на этот счет, как и способы ухода или защиты!!Единственный вариант,когда вы можете писать за противника действия - это когда 100% нет никакой возможности у него избежать,либо блокировать удар.
3. На мой взгляд, в раунде описать можно не так уж и много. Я всегда дрался так, что в одном раунде описывал одно движение каждой конечностью. В частности это может быть: взмах одной рукой, блок второй, подшаг, можно свернуть корпус. И уж не в коем случае как один раз было «прыгнул на щит, разорвал его, ударил в бок, оказался за спиной, всадил когти в шею». Боевой раунд длится, где-то, пару - тройку секунд, за которые идет оценка ситуации, пробные выходы, и нанесение собственно четких ударов или действий. Крайне важно заметить, что одно движение каждой конечностью можно сделать лишь в том случае, если их реально одновременно проделать в реальной ситуации!
4. Не забывайте, что бой идет в реальном времени, почти одновременно. Это значит, что фраза «подошел, отрубил голову» кроме смеха не вызывает ничего. Можно подумать, что противник будет стоять и тупо смотреть, на весь этот экшн, да еще и шею подставит. Скорее всего, подходя к противнику, вы получите от него атаку первым.
5. Если противник подбегает к вам с какого-то значительного расстояния, и при этом намеревается прыгнуть, или еще что-то, то вы имеете право на халявную атаку, если, конечно же, не заняты другим дело (например: врачевание ран, осмотр сумки, разговор с кем то, в результате чего разбег выполняется у вас за спиной и т.д.). Таким образом, фраза «разогнался, побежал на противника, перед противником оттолкнулся и подпрыгнул, и, пролетая над головой, ударил в затылок» может закончиться плачевно для того, кто это делает, банально напоровшись на выставленный клинок противника. Ибо в этом случае изменить свои действия он (подбегающий) не может.
6. Помните, оружие имеет вес, и махать двуручным топором или мечом, вовсе не так легко и просто, как какой-нибудь саблей и кинжалом! Помните про физические аспекты оружия. Удар двумя руками (2 руки держат одно оружие) всегда сильнее, и просто легким блоком не отделаться от него, блок пробьет. Длинные клинки (от 70см лезвие) абсолютны бесполезны в упор, как и бесполезно достать кинжалом кого то на расстоянии, всего лишь вытянувшись.
7. В виртуальном мире, вы не можете знать, насколько ваш противник быстр, силен или что-то еще. Поэтому предполагается, что силы равны, как и скорость. Если конечно, заранее не было оговорено, что противник быстрее или сильнее, или выдул зелье какое-нибудь. Если есть особое желание, можно вывесить список преимуществ определенной расы над другими…и их же недостатки. (Последнее предложение данного пункта, рекомендуется взвесить всем, нужно оно или нет, если да – то я сделаю таблицу)
8. Чего вы не написали – того нет! Всё режущих мечей и не пробиваемой, невесомой брони тоже нет даже в сказках. Любая броня имеет вес, а вес создает дополнительное усилие, нужное для движения. А отсюда следует, что это сковывает движения тем сильнее, чем более тяжелая на вас броня.
9. Постарайтесь описывать ваши действия наиболее точно. Например, фраза «прыгнул и ударил наискосок» лично у меня вызывает кучу вопросов. Во-первых, прыгнул вперед, назад, или вбок? Во-вторых, ударил наискосок слева сверху - вниз, справа сверху – вниз, слева снизу – вверх, справа снизу – вверх, или наискосок в бедро с каждой стороны?? В–третьих, чем удар произведен? Кулаком, клинком, ногой? И так далее.
10. Не называйте суперприемы, комбы или еще что-то одним словом, типа «круг смерти» или «стальной веер», вычитанные в какой то книжке. Кроме как смеха это ничего не вызовет. Вот вам известны такие слова, как «слив, подсад, наложение, плевок, зацеп» - а это реальные удары. Описывайте более подробно. Тем более, что одни и те же термины в разных частях и разных школах ИФ трактуются несколько по разному.
 
Poison_Doll_KateДата: Понедельник, 06.07.2009, 20:02 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 53
Репутация: 1
Статус: Offline
11. Помните, что это бой, а не цирк. И есть куча вещей, которые вы ФИЗИЧЕСКИ не можете осуществить. Например, как недавно у меня было – махать у меня перед глазами, каким то приемом, а потом чудом ударить в спину, да еще и рубящим!! Или же колющие удары двуручным мечом, смотрятся крайне нелепо. Или, опять таки вспомню свой бой недавний, девочка с двуручным мечом в руках, лезвие которого минимум метр, как-то умудрилась разогнаться, и проехаться по полу у меня между ног, оказавшись за спиной. В общем, странно получается. Если вы чего-то ожидаете, то намекайте на это косвенно, чтобы не было претензий. Ведь если вы скажете, что увернулись от броска сюрикена в расстояния 2-х метров, хотя входили в атаку, то это будет опять таки смешно (это при условии, что сюрикен был в руке, а не доставали его из-за пояса, из сапога или откуда-то еще)
12. Помните о физических повреждениях. Например, если вам проткнули легкое, то можете забыть о беге. прыжках, или скорости, ибо дыхалка будет подводить. Если перерезали горло, то кровь по трахее начнет забивать легкое Если хотите знать реакцию, попробуйте себе в трахею залить чуть-чуть воды, и скажите, сможете ли вы продолжать бой после этого. Это же касается и остальных ударов в пах, переносицу и т.д..
13. Если вы не знаете, как делается прием, но назвали его, значит прием вы этот не делали. Не стоит ссылаться на субамегасекретность удара, или же на нежелание раскрывать. Если вы не можете описать положения рук, клинка и тела в ударе, то его (удара) нет.
14. Не думайте над ответом. Это бой, и в бою времени на размышления у вас просто нет. Пишите ту реакцию, которая приходит вам на ум сразу же, даже если она и не совсем правильная
15. Скажу на всякий случай, ничего обидного или оскорбительного в поражении нет. Сегодня ты выиграл – завтра тебя. Главное – чтобы бой шел честный и адекватный
16. Перемещение в раунд (необязательное правило). Гуманоид среднего или большого размера может преодолеть в раунд расстояние в 10 метров, малого размера – 5 метров. Так же допускается возможность нанесения 1(!!!) удара, если надо до цели преодолеть 1\2 или менее нормы перемещения.
Данные указания,скорее носят информационный характер.Все они сводятся к 2-м основным вещам:
1)Соблюдение максимально возможной реальной физики боя
2)Одно боевое движение каждой конечностью в раунд
Если результаты боя спорны,лог боя высылается мастерам компенетным,чтобы они разрешили спор.

Правила проведения групповых боев(пока наброски)
1. Групповые бои проводятся в аналогии с одиночными боями. Система ударов, движения, магии полностью сохраняется.
2. При проведении групповых боев кроме всего прочего описывается детальное расположение групп, бойцов и местности (желательно с расстоянием между онными).
3. Порядок и очередность хода устанавливается ответственным лицом. Как вариант очередность хода можно устанавливать либо в алфавитном порядке, либо же по принципу: сначала ходит боец из одной группы, затем боец из другой.
4. В случае, если в бою принимает участие несколько одиночных бойцов, очередность хода устанавливается либо в алфавитном порядке (как вариант), либо же по бросанию Rnd
5. В случае, если результат боя не устраивает какую либо из групп бойцов, лог боя в обязательном порядке отсылается мастерам, которые решат исход боя
6. Один из оппонентов (или не один) имеет право вместо своей очереди хода, объявить, что будет ждать до конца раунда, где и сходит после отписи всех участвующих (как правило, обороняющийся )

Магическая дуэль
Попытаюсь указать основные моменты дуэли двух магов,как вижу в идеале(Испробовано на других мирах)
1.Маги могут использовать только те заклинания(свитки) что указаны у них в квентах
2.Очередность хода магов в кастовании заклинаний не имеет никакого значения.
3.Любая магия(кроме некоторой оговореной) начинает действовать в следущем раунде,после того,в котором закончилось кастование спела.
4.При поединке магов обязательно присутствие доверенного лица(мастера,либо просто честного хорошо знакомого игрока).
5.Суть поединка сводится к тому,что маги кастуют заклинания,описывая видимые пассы и эффекты.Сам же эффект от заклинания,в личке говорится доверенному лицу.По истечении каждого раунда,доверенное лицо говорит,что с кем случилось,и как подействовали\не подействовали заклинания обоих магов.
6.Во время кастования заклинания,персонаж может сделать лишь 1 шаг,не срывая концентрации.
7.В случае если персонаж делает другие активные действия,заклинание срывается.Если персонаж получает тяжелое повреждение (или несколько средних ран) - заклинание срывается.(не обязательно,но желательное ограничение)

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024